El Paper D’un Joc D’ordinador En La Vida Humana

Vídeo: El Paper D’un Joc D’ordinador En La Vida Humana

Vídeo: El Paper D’un Joc D’ordinador En La Vida Humana
Vídeo: Versión Completa. Álvaro Bilbao: “Entender el cerebro de los niños para educar mejor” 2024, Abril
El Paper D’un Joc D’ordinador En La Vida Humana
El Paper D’un Joc D’ordinador En La Vida Humana
Anonim

AUTOR: Tkachev Sergey - el nostre lector (no un psicòleg)

Actualment els jocs d’ordinador es coneixen generalment com a fenomen, però les actituds de les persones envers aquest fenomen són diferents. Alguns consideren aquests jocs com una "pèrdua de temps", d'altres - "fugir de la realitat", d'altres, "entreteniment". Per a la quarta, aquesta és una afició i, per a alguns, el joc pot ser un descobriment, una revelació i un gran viatge profundament desitjat. Potser fins i tot per a mi mateix. I potser això sigui cert per a molts, inclosos aquells que encara els coneixen poc (per exemple, perquè estan influenciats per una idea preconcebuda).

(Aquí observaré que aquestes reflexions són la meva visió. En altres paraules, això és el que penso. Algú pot pensar diferent. Probablement hauria escrit: "aquest creu que això és així, però l'altre creu que d'una altra manera, el tercer no està d'acord amb tots dos, però … "" Metafísica "del mateix Aristòtil i que tractava allà sobre el tema dels fonaments de l'estructura del món.

També constato que les paraules "la meva visió" no signifiquen "la meva humil opinió, que retiraré immediatament en presència de" Veritat ". No, aquesta visió es basa en experiències de la meva experiència, en les meves observacions, i considero que la meva pròpia opinió basada en aquesta experiència és justa i correcta. Al mateix temps, l’Altre) pot tenir experiències i experiències diferents i mirar les coses en discussió des d’un angle diferent, per tant, la seva visió general i la seva opinió poden ser diferents. Diferents experiències i visions poden estimular la discussió, a la qual estic obert.

També diré que aquestes reflexions no pretenen ser completes. Més aviat, es poden comparar amb una porta que s’obre i darrere de la qual es veu un món. També podeu dir que es tracta d’un volum determinat al qual es poden aplicar addicions, extensions (potser superant significativament el volum original).

Què puc dir, doncs, sobre els diversos aspectes de l’impacte dels jocs d’ordinador?

La primera cara d’aquesta influència l’anomenaré “temps compartit”. En principi, aquest és un dels arguments principals (si no el més important) que es defensa a favor del fet que els jocs són perjudicials o pesats. És a causa d’això que sovint es fa referència als jocs com a “perdre el temps” o “escapar de la realitat”. El que passa és això: l'atenció d'una persona, prèviament dirigida, simplificant, cap a la realitat "bàsica" (simplificant perquè, per exemple, la imaginació crea la seva pròpia realitat i, aparentment, sempre es crea, fins i tot en un moment en què no hi havia jocs d'ordinador en absolut), en part es dóna a la realitat del joc i només en part - a la realitat bàsica "habitual". Al mateix temps, es pot arribar al fet que la part aclaparadora d’atenció es presta al joc i, en la realitat “ordinària”, una persona només es manté a si mateixa amb menjar i son. Però es tracta d’un extrem, i els extrems sovint són limitats, ja que, en canvi, és una persona que refusa la imaginació (és a dir, intenta evitar la “fugida de la realitat” en general) i, en conseqüència, encadenant-se només a una part de l’espai de les experiències, que d’una altra manera li podrien semblar i ser reconegudes i vistes en un volum molt més gran). L'anterior explica també la idea que no totes les "fugides de la realitat" són dolentes, perquè, en canvi, és l'alliberament dels seus lligams i limitacions. A més, podem argumentar que la divisió de l'atenció d'una persona entre la realitat "bàsica" i la realitat del joc no és gens dolenta i sempre, i quant és bo o dolent i en què depèn de l'observança de la mesura, sobre la proporció de pèrdues i adquisicions (mentre que en el nombre de pèrdues dels jocs, en primer lloc podeu incloure temps i imperfectes en aquest moment; al món general, sobre adquisicions de jocs, podeu pensar en vosaltres mateixos, això també és a continuació).

En segon lloc, vull parlar del paper psicoterapèutic d'un joc d'ordinador (i, en primer lloc, de jocs amb un joc de rol pronunciat, on es pot provar i sentir el paper d'un heroi, un dolent, una persona destacada, una persona des de baix de la societat, una criatura d’una altra raça o fins i tot de natura, bàsicament qualsevol, segons les possibilitats que proporciona el joc). Abans d'expressar les principals tesis, tocaré l'opinió que en els jocs d'ordinador la gent "aprèn" la crueltat, aprèn a matar i després la porta a la realitat "bàsica". Però també hi ha una altra opinió, que consisteix en el fet que en el joc la gent implementa la crueltat, i això condueix al fet que a la realitat "bàsica" se n’adonen menys. Quina d'aquestes dues opinions és certa - no presumo dir-ho amb certesa, però la segona em sembla més preferible: de fet, si es satisfà una certa necessitat, almenys parcialment, el desig de satisfer aquesta necessitat esdevé durant algun temps menys, i si a un determinat impuls se li dóna la voluntat, llavors d'una manera o d'una altra esgota la seva energia, quedant menys o completament extingida. Al mateix temps, pot ser que ja no sigui prou fort per empènyer una persona a realitzar algun tipus d’acció. També pel que fa a aquest tema, he trobat l'opinió que l'assassinat al joc i l'assassinat a la vida real són accions psicològiques molt diferents.

Tant si són diferents com si són pròxims, redueixen la crueltat del joc al "món ordinari" o encara es multipliquen; la qüestió encara és discutible, però difícilment es pot argumentar que el joc doni l'experiència de les opcions, així com els sentiments de qui va fer aquesta tria. Per exemple, permet a una persona triar entre un mal i un bé (els definim com aquells que el que tria considera dolents i bons). Una persona té l'oportunitat de fer aquest acte maligne i de saber com se sent amb aquesta elecció perfecta, de provar el paper d'un dolent. En lloc d’un tabú que el coneixement no dóna, obté aquest coneixement, sobre ell mateix i el que necessita. A què pot conduir això? Per exemple, al fet que una persona entengui que això és dolent (o "dolent"?), Exactament el que necessita. O viceversa: no és necessari. En el segon cas, en lloc d’una prohibició limitant, una persona simplement no tindrà el desig d’aquest mal i no ho farà, no perquè aquest mal estigui prohibit, sinó perquè no el vol. És a dir, la restricció ha disminuït, però una persona no va a determinats "llocs", ja que li resulten "desagradables" i "no els seus". Així, en el segon cas esmentat, gràcies al joc, una persona pot entendre la seva bondat i entendre que vol fer bones accions i després fer-les per un desig profund i no en el marc del deure.. El joc proporciona a una persona una comprensió més profunda de les seves necessitats (i innecessàries, les que evitarà i expulsarà de la vida).

Al joc, una persona pot conèixer-se primer i veure alguna cosa que li agradaria (pel que fa a les qualitats inherents al personatge o a les criatures que va conèixer, pel que fa a l’estructura de la societat, pel que fa a l’atmosfera) i després posseir aquesta coneixement (que vol això i això li és proper), de manera que quan la seva importància arribi a un cert grau, pugui començar a plasmar-lo a la seva vida (i també a la seva).

Tot i així, el joc pot donar una certa experiència de poder. Sovint una persona es troba a la part inferior de la piràmide o està molt lluny de la seva part superior; fins i tot si s’hi trasllada tossudament, passarà molt de temps abans d’aconseguir el que vol. I la set d’ella és ara. El joc és capaç de satisfer-lo, fent-lo sentir com un governant (fins al paper d’una de les deïtats d’aquesta realitat), per aprendre les característiques i matisos d’aquesta posició, per obtenir el plaer que dóna, per conèixer el treball que suposa (amb què s’enfronta el governant), aprendre a fer aquest treball (respondre als reptes emergents, crear i organitzar un domini subordinat). El joc és capaç de comprendre la seva pròpia necessitat de poder, fins a quin punt, fins a quin punt és "vostre". També és capaç de comprendre el tipus de poder desitjat, el tipus de relació amb els altres que una persona necessita, permetent-li provar, per exemple, el paper d’un tirà o el de “primer entre iguals”.

El joc també és capaç de mostrar l'enorme paper de l'elecció, quan diferents eleccions condueixen a diferents estats del món i la vida dels personatges (inclòs el "personatge principal") i, possiblement, inculquen escepticisme sobre la frase i la posició "res" depèn de nosaltres ". El joc mostra QUANT depèn tot de nosaltres, a través d’escenes de la intervenció de l’heroi en diverses situacions, a través dels seus èxits. També hi ha jocs que ensenyen a buscar mitjans per assolir l’objectiu, d’acord amb l’elecció ja feta (és a dir, per a cada opció del que s’escull, encara hi ha diferents maneres d’aconseguir l’escollit), per mostrar perseverança, enginy, enginy, creativitat, en aquesta cerca, i donarà a una persona l’experiència que podeu crear el món que us envolta i els esdeveniments de la vostra vida, no lamentant-vos de com tot està malament, sinó fent-ho segons calgui. A prop d'això hi ha l'actitud davant la política, de la qual vull parlar per separat. Alguns jocs poden entendre que una persona - "ordinària" - pot ser no només un espectador de les accions de determinades personalitats, sinó un participant actiu, sent un dels que determina el present i el futur socials. I primer cal abandonar la posició “qui sóc? - sí, ningú”, i s’atreveixen a declarar la seva posició. Per a mi, un joc així, més que ningú que em va obrir els ulls al fet que no hi ha un abisme entre un "polític" i "una persona normal", va ser el brillant joc "Dragon Age: Origins", on el personatge principal, membre de l’important ordre dels Guardians Gris, a la trama, entre altres coses, afecta la qüestió de la successió al tron (gran escenari amb una reunió de representants de la noblesa). En altres paraules, qui es convertirà en el rei o la reina (en una de les opcions, un company i un company es converteix en el governant). A part, m’agradaria insistir en com el joc alleuja la sensació d’un abisme entre “nosaltres” (“gent comuna”, “gent”) i “ells” (polítics, governants, persones brillants, destacades, fins i tot no humans que estan en nivells més alts de desenvolupament) … Sí, el joc conserva la distinció, però al mateix temps dóna una comprensió i un sentit de la connexió entre aquests, diguem-ne, grups. Al cap i a la fi, l'heroi al principi del joc sovint és una persona "corrent". Sovint, en el seu curs, es desenvolupa, interactua amb personalitats més desenvolupades del món i, finalment, s’uneix al nombre de persones destacades, va “allà” des de “una persona normal”. El joc mostra que "un de nosaltres" es pot convertir en "un d'ells". I això no és tan impossible com semblava, però ho admet la realitat. I no només el joc (i, en general, en la realitat del joc, els obstacles solen ser molt més greus, difícils i perillosos que en el nostre món relativament tranquil, tranquil i estancat).

El següent aspecte del qual vull parlar és el modelatge. Aquí, el paper d’un gran nombre de jocs és similar al de la fantasia i la ciència ficció en general. Els jocs poden portar i oferir models inusuals i diferents dels models d’estructura social habituals, escenaris de contacte amb altres races intel·ligents, diversos "mons del futur", mons d’història alternativa, mons generalment organitzats de manera diferent (models de mons amb regles diferents: de Pandora amb poca gravetat a mons fantàstics on el poder de la màgia és evident). En aquest cas, l’abast del modelatge és especialment ampli; pot haver-hi mons amb una gran varietat de característiques místiques i màgiques.

Un altre paper dels jocs s’uneix a l’últim aspecte: el paper de l’alliberament de les cadenes de la vida quotidiana i de la realitat familiar i familiar. En això, el paper dels jocs és el mateix que el de la imaginació i el somni despert (i la imaginació també crea el món dels jocs). El joc dóna a una persona no només “això”, sinó també “allò”, mostra quines altres opcions, a més de la realitzada, podrien ser, fa possible existir i actuar en altres opcions, canvia la comprensió de l’opció a “Realitat bàsica”. Per exemple, en comparació amb altres, aquesta versió de la "realitat ordinària" pot semblar d'alguna manera o en molts aspectes gris, feble, "afores obstruïdes", "llindar", el joc pot elevar la barra del millor (per mostrant una criatura les capacitats de la qual són molt superiors a les del jugador o mostrant un món en què els habitants tenen moltes més oportunitats que els habitants del nostre món, gràcies a la tecnologia o la màgia). Però és fantàstic, al meu entendre, que una persona tingui ganes de molt, molt millor, i que hi hagi una idea millor, que en tingui la sensació. Hi ha l’esperança que una persona arribi a això millor, o com a mínim trepitgi el camí cap a ell i el vagi caminant durant algun temps (i on hagi arribat, ja n’hi haurà els millors).

A més, a través del joc, una persona pot conèixer alguna cosa, descobrir alguna cosa o una àrea determinada, inspirar-se per fer alguna cosa. "Assasin Creed" pot inspirar a la gent a estudiar història i practicar parkour, "Mortal Combat" - arts marcials, "Age of Mythology" - desperta l'interès pels mites. Quant a l’últim punt, podem afegir que el joc pot introduir el concepte de la mitologia de l’autor (a diferència de la "folk"), per exemple, a la sèrie de jocs "The Elder Scrolls" (la mitologia de Tamriel). A més, el joc no només pot induir una persona a fer alguna cosa nova i interessant, sinó que també pot inspirar (per la classe que mostren els personatges) a mostrar creativitat i centrar-se en un nivell molt més alt en el camp en què ja participa. I podem dir que el que fa una persona i el seu estil de vida està influït per quins jocs jugava i quines imatges estimava.

El següent aspecte dels jocs és artístic. Al meu entendre, és poc probable que hi hagi una disputa sobre el fet que alguns jocs siguin d’una manera o altra una obra d’art, causant una impressió, introduint històries i imatges no trivials. En aquest sentit, es pot parlar de molts jocs, però voldria dir sobre "Pillars of Eternity", un joc on el personatge principal veu imatges de les vides passades dels habitants del món, on hi juga un paper important el criat de la reina dels déus derrotada, que conserva la memòria de l’encarnació a l’encarnació i les habilitats, i els plans dels quals poden abastar segles. On es va matar el déu de la llum i el renaixement i van néixer nens sense ànima, cosa que s’atribueix a la maledicció del déu mort (però en realitat va ser creada per l’esmentat ministre). On els bruixots-científics especials estudien les ànimes i hi ha una ciència i un art especials pel que fa al seu estudi. Un dels companys del personatge principal és una noia caçadora d’una tribu del nord que busca una nova encarnació del seu mentor difunt i, al final, resulta que es tractava d’un animal (ja matat per un altre animal en aquell moment) es va trobar). On un altre company, un bruixot elf, experimenta avenços en la psique de la seva anterior encarnació, en què era una dona, a més, amb un caràcter incòmode, del qual pateix molèsties. També en aquest sentit, vull recordar Planescape: Torment, on no hi ha cap "enemic principal", però on l'heroi del final es pot trobar amb una part de si mateix, separada d'ell quan intenta evitar certes conseqüències de les seves accions (transició al pla demoníac i participació a la Guerra de la Sang (o la Gran Guerra) dels dimonis a causa del "gran mal" comès per l'heroi). On es mostra una imatge a gran escala de causa i efecte, com determinen ara les accions del passat, com ara determinen el moviment i les accions en diferents direccions. Quan la relació amb la part separada és subtil i profunda, i l’heroi les aprèn i la imatge del seu ésser no trivial, que sembla consistir en moltes peces o “vides” en el transcurs de la trama, al cap i a la fi, mentre que una part d'ell està separada d'ell, no comença en cas de mort completament nova, sinó que es manté connectat amb el mateix cos, "pren vida en ell". Al mateix temps, per certs motius, pot ser que no recordi tots els "segments" anteriors. A partir d’aquest moment d’arribar a si mateix sense memòria al lloc on es porten els cadàvers per a ser enterrats i incinerats, i comença aquest joc …

Per descomptat, el joc pot oferir totes dues coses. En lloc de, per exemple, la part superior de la piràmide del poder: la seva interminable acumulació monòtona ("bombament"), per no sentir-ne el gust (ja que mai no s’arriba a la part superior d’aquests jocs, a més el joc no crea prou situacions en què va experimentar aquest gust). En primer lloc, estic parlant de jocs MMO ara mateix, i aquest és el motiu pel qual difícilment els jugo. Segons les meves observacions, hi arriba una persona per convertir-se en "algú", per això hi passa una gran quantitat de temps fent accions monòtones. Aquest desig mai no es satisfà, però l’interès es nodreix de petits èxits (com ara pujar de nivell). Es fa servir aquesta set per mantenir constantment una persona a l’espai del joc, per aportar un element de munyiment econòmic constant (comissió de servidor, donacions). L'èmfasi en aquests jocs passa d'una obra d'art que pot donar alguna cosa a una persona, familiaritzar-la amb alguna cosa, impressionar, inspirar, a un espai on una persona s'ha de dibuixar i fer perquè no marxi (i pagui)), però, els esquemes i les idees que fonamenten aquest darrer tipus de jocs són força senzills. Els components argumentals, figuratius, de rol, dramàtics, l'acció d '"expandir" i enriquir el món (en relació amb la realitat limitada de la Terra, la societat en què viu el jugador i / o la "matèria") també són presents a en forma “reduïda”. Crec que, en relació amb aquests jocs, en primer lloc, el "temps compartit" comentat anteriorment sovint es veu esbiaixat significativament cap a l'espai de joc i, en segon lloc, el jugador obté molt menys d'ells, i la relació de pèrdues i guanys pot tenir en el seu cas, un valor gairebé nul o fins i tot un signe negatiu. En general, per a mi són jocs que prefereixo veure de costat. Atès que el resultat de l’afició per a ells pot ser un personatge magnífic i una tècnica de joc refinada, però al mateix temps: manca d’acompliment en la vida “ordinària”, deteriorament de l’aspecte, salut (inclosa la manca de compliment en la vida personal, mentre que un altre tipus de joc pot afectar-lo, més aviat, positivament, com un bon llibre, per exemple, mostrant inspiradorment l’amor veritable, un alt nivell de relacions i establint així una pauta per a les aspiracions).

Per tant, he descrit aquells aspectes de la influència dels jocs en una persona (jugar), dels quals pensava parlar. Teniu l’oportunitat d’extreure conclusions pel que fa a les idees exposades.

Recomanat: